تنتقل صناعة الألعاب في الصين من "تصدير" إلى "مدفوعة الطلب المحلي"
في السنوات الأخيرة ، شهدت صناعة الألعاب الصينية تحولًا عميقًا ، حيث تحولت تدريجياً من النموذج التقليدي "الذي يحركه الصادرات" إلى "يحركه الطلب المحلي". لا يعكس هذا التغيير صعود سوق المستهلكين المحليين فحسب ، بل يمثل أيضًا ترقية شاملة لشركات الألعاب الصينية في استراتيجيات التكنولوجيا والتكنولوجيا واستراتيجيات السوق. فيما يلي موضوعات ساخنة وبيانات منظمة من الأيام العشرة الماضية لتحليل هذا الاتجاه بالتفصيل.
1. مقارنة بيانات الطلب والطلب المحلي
سنين | حجم التصدير (100 مليون دولار أمريكي) | مبيعات الطلب المحلي (100 مليون يوان) | حصة الطلب المحلي |
---|---|---|---|
2020 | 450 | 800 | 45 ٪ |
2021 | 480 | 950 | 50 ٪ |
2022 | 500 | 1100 | 55 ٪ |
2023 (توقعات) | 520 | 1300 | 60 ٪ |
يمكن ملاحظة من الطاولة أن سوق الطلب المحلي للألعاب الصينية ينمو عاماً بعد عام ، ومن المتوقع أن تصل نسبة الطلب المحلي في عام 2023 إلى 60 ٪ ، تتجاوز حجم التصدير لأول مرة. يوضح هذا الاتجاه أن طلب المستهلكين المحليين على الألعاب يتم إطلاق سراحه بسرعة.
2. العوامل الأساسية التي تدفع نمو الطلب المحلي
1.دعم السياسة: في السنوات الأخيرة ، قدمت البلاد سلسلة من السياسات لتشجيع الولادة وتعزيز الاستهلاك ، مثل "السياسة الثلاثة للطفل" وسياسة "التخفيض المزدوج" ، والتي حفزت الطلب بشكل مباشر في سوق الألعاب.
2.ترقية الاستهلاك: مع زيادة الدخل المتاح للفرد ، يكون الآباء أكثر استعدادًا لاستثمار المزيد من الأموال في تعليم أطفالهم وترفيههم ، وأصبحت الألعاب عالية الجودة والتعليمية المفضلة في السوق.
3.صعود الاتجاهات الوطنية: نجحت العلامات التجارية للألعاب المحلية في جذب المستهلكين الشباب بنجاح من خلال دمج الثقافة التقليدية والتصميم الحديث. على سبيل المثال ، أصبحت المنتجات الثقافية والإبداعية لمتحف Palace ، والألعاب التي تحمل عنوان الفضاء ، وما إلى ذلك منتجات شائعة.
3. فئات الألعاب الشائعة وحصة السوق
فئة | حصة السوق (2023) | معدل النمو |
---|---|---|
الألعاب التعليمية | 35 ٪ | 20 ٪ |
الألعاب الإلكترونية | 25 ٪ | 15 ٪ |
الألعاب التقليدية (لبنات البناء ، والألغاز ، وما إلى ذلك) | 20 ٪ | 10 ٪ |
ألعاب مشتق IP | 15 ٪ | 25 ٪ |
آخر | 5 ٪ | 5 ٪ |
أصبحت الألعاب التعليمية والألعاب المشتقة من IP هي الفئة الأسرع نموًا ، مما يعكس تركيز الوالدين على الوظائف التعليمية وقيمة العلامة التجارية.
4. حالات تحويل المؤسسة
1.Aofei الترفيه: كشركة لعبة محلية رائدة ، تحولت Aofei Entertainment من تصدير OEM إلى تشغيل العلامة التجارية المستقلة. كانت IPS مثل "Super Flying Man" و "Goat Pleasant و Big Big Wolf" أداءً جيدًا في السوق المحلية ، وقد تجاوزت نسبة إيرادات الطلب المحلية في النصف الأول من عام 2023 70 ٪.
2.البوب مارت: من خلال نموذج Blind Box والتصميم المبتكر ، فتح Pop Mart بنجاح سوق الألعاب البالغة ، ومن المتوقع أن تتجاوز مبيعاتها المحلية 5 مليارات يوان في عام 2023 ، ليصبح نموذجًا يقوده الطلب المحلي.
5. التحديات والفرص
على الرغم من الاحتمالات الواسعة لسوق الطلب المحلي ، لا تزال الشركات تواجه التحديات التالية:
1.المنافسة الدولية: لا تزال العلامات التجارية الدولية مثل LEGO و Bandai تحتل حصة راقية في السوق الصينية ، وتحتاج العلامات التجارية المحلية إلى زيادة قوة منتجاتها وتأثير العلامة التجارية.
2.تكلفة سلسلة التوريد: ارتفاع أسعار المواد الخام وزيادة تكاليف العمالة قد أدى إلى ضغوط على هامش الربح للمؤسسات.
ومع ذلك ، مع التنفيذ المتعمق لاستراتيجية "التداول المزدوج" والزيادة في التعرف على المستهلك للعلامات التجارية المحلية ، سيتم إصدار إمكانات الطلب المحلي في صناعة الألعاب في الصين.
خاتمة
إن تحول صناعة الألعاب في الصين هو صورة مصغرة لترقية الاستهلاك والتنمية الاقتصادية عالية الجودة. بدءًا من "تصدير النقل" إلى "مدفوع الطلب المحلي" ، فهو ليس فقط تعديل هيكل السوق ، ولكن أيضًا ترقية شاملة لسلسلة القيمة الصناعية. في المستقبل ، مع تعزيز الابتكار التكنولوجي والثقة الثقافية ، من المتوقع أن تشغل العلامات التجارية للألعاب الصينية موقعًا أكثر أهمية في السوق العالمية.
تحقق من التفاصيل
تحقق من التفاصيل